Curiosidade

Curiosidade: Aplicações tecnológicas premeiam alunos

Consideramos pertinente publicar este artigo no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas.

«Tecnologias adaptadas ao mundo real aproximam alunos do mercado de trabalho


1936 é a aplicação vencedora da 4.ª edição da competição Apps for Good. O projeto apresentado por alunos da Escola Quinta do Marquês, em Oeiras, foi inspirado na obra de José Saramago O ano da morte de Ricardo Reis. O ano de 1936, que dá o nome à aplicação tecnológica desenvolvida, assinala a morte do heterónimo de Fernando Pessoa e, sendo uma obra estudada no ensino secundário, deu o mote ao trabalho desenvolvido por este grupo de alunos, permitindo que os utilizadores possam conhecer os locais retratados na obra através de dois roteiros diferenciados. 

Mal soube da possibilidade de participação neste concurso, Fátima Santana, a responsável pelo grupo da Escola Quinta do Marquês, envolveu as suas quatro turmas de Ciências. Titular da disciplina de Aplicações Informáticas, a professora conseguiu aliar os objetivos do concurso à dinâmica da disciplina em contexto de sala de aula. As quatro turmas foram postas à prova, formando pequenos grupos de trabalho e respeitando sempre o regulamento do concurso. 

Durante a fase de elaboração da aplicação, os alunos e os professores tiveram à sua disposição uma plataforma, disponibilizada pela Apps for Good, com conteúdos úteis e diversificados que permitiram ajudar os candidatos a sistematizar as suas ideias. “Todos estes alunos atingiram um patamar passível de integrar e submeter a concurso o seu protótipo. A escolha do tema e todas as discussões associadas foram geridas pelos alunos. O meu papel foi orientar, questionar e fazê-los refletir sobre as suas escolhas”, argumenta Fátima Santana.

Uma vez que a participação na Apps for Good lhes permitiu desenvolver o projeto a par com os conteúdos programáticos da disciplina, os alunos, quando chegaram ao terceiro período, puderam escolher entre a oficialização da sua participação no concurso ou, alternativamente, a criação de um projeto de edição de vídeo em contexto de sala de aula. Fátima Santana deu liberdade de escolha às turmas que participaram inicialmente neste projeto.

Das quatro turmas iniciais resultaram seis grupos, num total de cerca de 30 alunos, que submeteram e formalizaram a participação no concurso. Nesta fase, a competição implicou a participação dos alunos em encontros regionais para a apresentação e a defesa do projeto, com a presença e a avaliação de um júri.

A Apps for Good é um programa tecnológico internacional com sede em Londres e que opera desde 2010. Em 2015, a convite da Direção Geral de Educação e através da CDI (Center of Digital Inclusion) a Apps for Good desenvolveu a sua primeira edição em Portugal. 

Este programa educativo tecnológico pode ser utilizado por qualquer escola, sendo que a ideia-base é estimular e capacitar as gerações mais jovens para a criação e o uso de tecnologias adaptadas e utilizadas no mundo real. As edições têm a duração de um ano letivo e permitem que os professores de qualquer disciplina utilizem esta ferramenta e a combinem com o programa escolar por si definido. Por outro lado, permitem que qualquer aluno possa contactar com a indústria tecnológica, desenvolver competências para um mundo digital e criar soluções sustentáveis e aplicáveis no dia a dia.

“Apesar de a Apps for Good ser um programa tecnológico, não é um programa de coding. Tem quatro níveis de dificuldade, o que significa que pode envolver qualquer professor, mesmo que a tecnologia não seja a sua área de atuação. O resultado pode ser uma app pronta a ser inserida no mercado atual ou apenas um protótipo”, refere João Baracho, diretor executivo da CDI. 

Este programa foi possível graças a um conjunto de parcerias com organizações de educação formal e não formal. Os projetos submetidos a concurso entraram numa competição com encontros regionais e foram avaliados por um júri. Nesta quarta edição fizeram-se encontros a norte, sul, Madeira e Açores para selecionar as equipas que participaram no evento final, em que foram escolhidos os três finalistas premiados. 

O segundo lugar foi atribuído à Escola Secundária Sá da Bandeira, em Santarém, com a app My Pill Dispenser, um dispensador de comprimidos via wi-fi. Esta app permite que o utilizador receba uma notificação no seu smartphone para tomar os respetivos comprimidos. 

A Escola Profissional de Fafe, que arrecadou o terceiro prémio, também desenvolveu uma ideia à volta da medicação. I-Dose Pills pretende ajudar a população idosa a gerir os medicamentos a tomar. A aplicação notifica o utente caso o processo da toma não esteja a decorrer normalmente.

Para além destes três prémios, foi ainda atribuído à app My Pill Dispenser um Prémio Tecnológico patrocinado pelo parceiro Fujitsu. A DNS.pt patrocinou também a atribuição do prémio Jovem Aluna.pt à aluna Joana Vaz, da Escola Secundária Quinta do Marquês. Este prémio pretende valorizar e incentivar a presença das raparigas na área da tecnologia. “Fiquei muito feliz com este prémio. Não estava nada à espera, mas quando comecei a ouvir, na cerimónia final, em que consistia o prémio, comecei a pensar que seria uma possibilidade, uma vez que a presença feminina não era assim tão evidente. Este prémio é importante e um incentivo a não desistirmos e a continuarmos com novos projetos. O facto de ser rapariga, o trabalho não foi desvalorizado por isso, muito pelo contrário”, afirma a aluna.


A quarta edição da Apps for Good envolveu a participação de 168 escolas, 399 professores e cerca de dois mil e duzentos alunos.»

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